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17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

来源:http://www.456sf.com 作者:456搜服网 发布时间:2016-11-14 08:56

小编导读:

17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

7月28日,首届GVRES全国虚拟现实移动产业大会在上海开幕,17173总经理赵佳在大会期间发表了名为《分享未来·从核心玩家洞察VR游戏》的演讲,针对VR市场的发展趋势、所面临的问题以及17173作为游戏媒体在行业中所扮演的角色及其作用进行交流与分。

17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

演讲要点:

1,17173坚持服务于这些,对游戏、对娱乐、对硬件、对更好的体验有着深刻追求的用户。

2,重度游戏玩家和VR用户有着非常大的重合度,但这些用户对于VR品牌认知还不够完善。

3,专用设备市场的爆发,需要投入长期的用户教育成本,而媒体是教育用户的重要途径。

4,媒体是线上渠道加上线上营销影响力的平台,并能让硬件制造商及内容的研发方,关注用户的真实体验,从而让用户提升对于产品的认知。

以下为演讲全文:

各位来宾,各位媒体朋友,各位同行大家下午好。这是chinajoy十几年以来第一次在toB场馆里面设立VR分论坛。我看了今天演讲者的列表以后有一个感觉是走错门了,从隔壁游戏论坛走错门到了这个地方来,我想表达的意思是,我们能看到chinajoy每一年都在与时俱进,09年以前所有论坛的内容都是与客户端游戏相关的,后来有了网页游戏,2012年以后有了手机游戏,到今年又有了VR游戏。但是我想说,这次我们可能比之前每一次都更加兴奋,因为我们期待能有一次硬件设备的革新可以带来给整个游戏产业带来创新,这件事情我们已经等了很久很久。当手机出来以后,我们都认为它会给游戏玩法带来一次革命性的创新,但是后来我们看到的是,绝大多数的手机游戏它依旧沿袭着PC端时代所创造的游戏类型,比如升级打怪式的RPG,或者是MOBA类的竞技游戏。而最近比较火的《精灵宝可梦GO》是首次发挥了除便携性以外,手机所特有的即时定位,随手拍照等功能。然而,我相信VR的到来能够在游戏本身的玩法上,带来一个全面革新的开端,所以我们所有的游戏行业的从业者都非常期待这一次变革。

17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

在座的各位很多可能之前并非游戏行业的从业者,所以在这里先给17173做个介绍。17173成立于2001年,到现在刚好是15周年。我们整个业务线里除了17173的主站之外,还有视频、移动、网页游戏以及针对纯北美玩家的2P.com游戏网。17173一直以来致力于给重度玩家用户提供精准的资讯,帮助他们寻找到自己喜欢的游戏。在这个过程当中,我们也非常在意玩家群体文化的创建。到目前为止17173的月活跃用户大概在1.5亿到2亿之间,游戏厂商每年针对17173的投入,占到他们预算的50%以上。我们现在每年的营收大概有4亿人民币左右。每次随着硬件的革新和游戏类型的变革,我们都会推出自己相应的服务。但是我们依然坚持服务于一群,对游戏、对娱乐、对硬件、对花钱去获得更好的体验,有着这样深深追求的用户。

我们在今年6月份报道E3(美国每年6月份在洛杉矶举办的电玩展)的时候,我们深深感觉到VR已经来了。因为E3大展我们每年都会去,今年我们发现VR已经不是一个远在天边的东西,整个E3展会上到处都是各种各样的VR游戏,从休闲类的到重度的,从恐怖类游戏到角色扮演类游戏,甚至是各种实时竞技游戏,应有尽有。各种各样的VR设备,看得我们眼花缭乱。所以VR不仅是未来,而且还是现在。

17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

在看到这样一个热火朝天的景象后,我们就在17173的网站上做了一个网络调研,有15%的用户已经拥有VR产品,68%的用户愿意付费购买VR产品,与此同时,在这些愿意付费的用户中,17%可以接受千元以上的付费成本,这已经是一个比较高的付费水平了。与此同时我们会发现,VR用户和重度游戏玩家有着非常大的重合度,78%的VR使用者非常愿意去尝试重度游戏,而他们在游戏里的消费能力也是很可观的。69.1%的玩家认为他们会在VR游戏当中进行消费。然而实际上,跟这样的数据进行比较后,我们发现,在玩家对于VR品牌的认知上,却是另外一番景象——有35.3%的人完全不知道应该用什么样的设备感受VR体验,有43%的玩家表示了解,还有21%的玩家表示只听过其中一部分。实际上,我们可以看到有将近50%的玩家表示他知道的VR品牌小于3个。于是我们认为,这样的一个品牌认知度跟我们所看到的整个行业的红火局面形成了一个鲜明的对比,也就是说VR这一阵风在在我们的行业内,在我们开发者间,已经刮得如火如荼,但对于普通用户来说,大家其实还是一个懵懂的状态。

17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

17173赵佳:分享未来 从核心玩家洞察VR游戏

这不由得让我们想起了另一个市场,就是主机游戏市场。到今天为止,北美地区的主机游戏市场占到了整个北美游戏市场份额的45%,依然是北美地区游戏行业收入的大头。而在中国,这个比例一直都徘徊在个位数,我相信除了政策内容的因素外,主机游戏在中国面临着另外两大因素:第一主机是一种专用设备,它不像PC游戏和手机游戏,玩家是使用通用设备在玩游戏。但VR设备和主机有一个共同点就是,它是一个专用设备,你需要为了这一项的娱乐活动去付出你的时间和金钱,专门购买一台设备,这个对于用户来说是一个不小的门槛。其次是主机的使用场景问题。我们知道,之前大部分的主机是在客厅里面使用的,我记得小的时候,我们玩游戏都恨不得躲在被窝里或者是跑到外面的街机厅里,偷偷摸摸地玩,谁敢在家里的客厅里,在爷爷奶奶,爸爸妈妈的注视之下去玩游戏?这对中国的小朋友来说,可能也是一个很痛苦的事情。我们得到的一个结论就是,专用设备市场的爆发,需要投入长期的用户教育成本,与此同时,专用设备的普及,它需要多层次的用户匹配与充分的教育引导,而如果没有这些设备的普及,我们的CP厂商是很难进入这个市场的。因为拥有某种硬件设备是能玩相应游戏的前提。然而,如果没有足够多的内容,相应的设备也是难以拥有更大的吸引力的。我们记得以前的E3大展,每次展前有三场非常重要的发布会,分别来自任天堂、索尼和微软,每次他们都会带着自己新的主机以及几十、上百个游戏厂商,上百款当年推出的精品游戏,向世界宣布他们今年的策略会是怎样。所以内容和设备的普及在一个专用的领域是一件非常重要的事情。

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